
Règles du Jeu
Le Jeu de l'Esprit Critique
Livret de règles officiel
Objectif du Jeu
Collectez plus de Pierres de Clarté que vos adversaires et devenez l'Alchimiste Suprême. Un joueur est éliminé lorsqu'il n'a plus de Pierres. Le premier joueur à atteindre 20 Pierres de Clarté suite à une victoire au Four remporte immédiatement la partie.
Composition du Jeu
76 Cartes au Total
- 4 Familles de 14 cartes chacune (56 cartes)
- 14 ATOUTS : Processus alchimiques
- 6 JOKERS : Cartes remplaçantes universelles
Les 4 Familles
Valeurs des Cartes
Pour les combinaisons de poker au Four, les cartes ont les valeurs suivantes :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As | 1 ou 15 (au choix) |
| 2 à 10 | Valeur faciale |
| Valet | 11 |
| Cavalier | 12 |
| Dame | 13 |
| Roi | 14 |
Mise en Place
Pierres de Clarté
Chaque joueur commence avec 10 Pierres de Clarté
Distribution Initiale
Chaque joueur reçoit 5 cartes face cachée en main
Le Four
3 cartes face visible et 2 cartes face cachée au centre
La Pioche
Le reste des cartes forme la pioche commune
Mise Initiale
Chaque joueur mise 1 Pierre de Clarté au centre
Premier Joueur
Le joueur le plus jeune commence. Sens horaire
Déroulement d'un Tour
À votre tour, suivez ces étapes dans l'ordre :
Piochez une carte
Prenez la première carte de la pioche et ajoutez-la à votre main. Il n'y a pas de défausse dans ATHANOR : vous conservez toutes les cartes que vous piochez et votre main grandit au fil du jeu.
Posez une Trinité (si possible)
Si vous pouvez former une Trinité, posez-la devant vous face visible et récupérez immédiatement les Pierres de Clarté correspondantes. Une Trinité est une combinaison de 3 cartes qui peut être un Brelan (trois cartes de même valeur) ou une Suite (trois cartes consécutives de la même famille). Les Jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte.
Complétez une Trinité déjà posée (optionnel)
Vous pouvez ajouter une carte (une seule à la fois, à chaque tour) à une Trinité déjà posée sur la table, que ce soit votre propre Trinité ou celle d'un adversaire. Une Trinité peut ainsi devenir une combinaison de 4 cartes, puis 5, etc. Compléter une Trinité vous rapporte +1 Pierre par carte ajoutée.
Volez un Joker (optionnel)
Si un Joker a été posé dans une Trinité, vous pouvez le voler en le remplaçant par la carte réelle qu'il représentait. Le Joker récupéré retourne dans votre main et peut être réutilisé plus tard.
Gains en Pierres de Clarté
Poser une Trinité
| Composition de la Trinité | Pierres Gagnées |
|---|---|
| Trinité sans ATOUT | +1 Pierre |
| Trinité avec 1 ATOUT | +2 Pierres |
| Trinité avec 2 ATOUTS | +3 Pierres |
| Trinité avec 3 ATOUTS | +4 Pierres |
Forcer le Four
Un joueur ayant posé au moins une Trinité peut décider de forcer le Four à son tour. Cette action déclenche la phase de confrontation finale.
Étapes pour Forcer le Four
- 1.Annoncez que vous forcez le Four.
- 2.Pariez un montant de Pierres de votre choix, avec un minimum de 1 Pierre et un maximum égal au nombre de Trinités que vous avez posées.
- 3.Réponse des Adversaires : Les autres joueurs ont deux options : Suivre (miser le même nombre de Pierres) ou Se Coucher (refuser le pari, perdre leur mise initiale, et ne pas participer au Four).
- 4.Réduction de la Main : Tous les joueurs participant au Four réduisent leur main à 2 cartes de leur choix. Les cartes non sélectionnées sont mises de côté.
Le Four : La Confrontation Finale
Révélation et Abattage
- 1.Révélation du Four : Les 2 cartes cachées du Four sont retournées, portant le total à 5 cartes visibles.
- 2.Abattage : Chaque joueur participant révèle ses 2 cartes et forme la meilleure main de poker à 5 cartes possible en combinant ses 2 cartes avec les 5 cartes du Four.
- 3.Le Vainqueur : Le joueur avec la meilleure main de poker remporte l'intégralité du pot (mises initiales + Pierres pariées lors de "Forcer le Four").
- 4.Égalité : En cas d'égalité, les gains sont partagés équitablement. Les Pierres indivisibles restent au centre pour la manche suivante.
Mains de Poker (de la plus forte à la plus faible)
Quinte Flush Royale
10, Valet, Dame, Roi, As de la même famille
Quinte Flush
Suite de 5 cartes de la même famille
Carré
4 cartes de même valeur
Full
Brelan + Paire
Couleur
5 cartes de la même famille
Suite
5 cartes consécutives
Brelan
3 cartes de même valeur
Double Paire
2 paires différentes
Paire
2 cartes de même valeur
Carte Haute
La carte la plus forte
Fin de Partie
Il existe deux conditions de fin de partie :
Élimination
Un joueur qui n'a plus de Pierres de Clarté est immédiatement éliminé. La partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul survivant, qui est déclaré Alchimiste Suprême.
Victoire Suprême
Le premier joueur qui atteint ou dépasse 20 Pierres de Clarté à la suite d'une victoire au Four est instantanément déclaré Alchimiste Suprême et remporte la partie.
"Lorsque les Pierres s'éteignent, seul demeure l'Alchimiste accompli."
Résumé Rapide d'un Tour
Stratégies Avancées
Accumulation Stratégique
Puisque vous conservez toutes les cartes piochées, votre main grandit constamment. Planifiez vos Trinités à l'avance et gardez en tête les cartes que vous accumulez pour maximiser vos gains.
Timing des Trinités
Ne posez pas toutes vos Trinités immédiatement. Parfois, il est stratégique d'attendre pour poser plusieurs Trinités d'un coup, ce qui augmente votre capacité de pari au Four.
Vol de Jokers
Les Jokers sont précieux. Si vous voyez un Joker posé dans une Trinité et que vous avez la carte réelle correspondante, volez-le ! Cela vous donne une carte remplaçante universelle pour vos futures combinaisons.
Compléter les Trinités Adverses
Observer les Trinités posées par vos adversaires peut être très lucratif. Si vous pouvez les compléter, vous gagnez des Pierres facilement tout en limitant leur avantage.
Gestion du Four
Le Four est l'étape la plus risquée. Ne pariez que si vous avez une main solide ou si vous pensez pouvoir bluffer vos adversaires. Évaluez toujours le rapport risque/récompense avant de suivre un pari élevé.
Aide-Mémoire
Composition : 76 cartes (4 familles × 14 + 14 ATOUTS + 6 Jokers)
Objectif : Atteindre 20 Pierres ou être le dernier survivant
Pas de défausse : Vous gardez toutes les cartes piochées
Jokers : Remplacent n'importe quelle carte
Trinités :
- • Sans ATOUT : +1 Pierre
- • 1 ATOUT : +2 Pierres
- • 2 ATOUTS : +3 Pierres
- • 3 ATOUTS : +4 Pierres
Compléter Trinité : +1 Pierre par carte